Jesteś na: Strona główna / Atrakcje / Paintball Park / Scenariusze

Scenariusze

'DWIE WIEŻE'

2-4os maja za zadanie jak najdłużej utrzymać sie na wieżyczkach strzelniczych, odpierając ataki hord mających ogromna przewagę liczebna.

'OBRONA FORTYFIKACJI'

Drużyna obrońców przygotowuje sie do obrony budynków, okopów itp. Maja za pomocą jednego życia i współpracy w drużynie utrzymać pozycje przez jak najdłuższy czas. Atakujący z kolei maja możliwość 'leczenia sie' w swojej bazie. Dzięki temu atakują kolejnymi falami aż do momentu gdy wyeliminują wszystkich obrońców. Scenariusz powtarza sie po zmianie stron by wyłonić zwycięzcę. Wygrywa drużyna która dłużej sie utrzyma w obronie.

'TANK DESTROYERS'

Mniej liczna drużyna ma za zadanie przemieszczać sie po terenie walki wewnątrz 'transportera opancerzonego', a część eskortuje go. Strona atakująca musi wyeliminować eskortę, po czym sam pojazd. Dokonać tego można tylko poprzez trafienia w specjalne punkty, oraz wspięcie sie na transporter eliminując go poprzez wykonanie konkretnej czynności.

'NAPAD NA BANK'

Polowa osób zostaje cywilami. Pozostali dzielą sie na 3 drużyny:

    • ochronę banku
    • rabusiów
    • antyterrorystów

Rabusie maja za zadanie napaść na bank unikając strat w cywilach. Musza wyeliminować ochronę oraz ukraść worki z pieniędzmi. W międzyczasie wkraczają antyterroryści, którzy musza powstrzymać rabusiów również unikając strat u cywili.

'ATAK NA PREZYDENTA'

Jeden z uczestników zostaje prezydentem. Liczniejsza drużyna ma za zadanie go osłaniać. Razem znajdują sie w centrum terenu działań. Terroryści z kolei rozpraszają sie naokoło i po rozpoczęciu akcji zaczynają wykonywać swoje zadanie. Scenariusz sie kończy gdy prezydent zostanie trafiony strzałem 'śmiertelnym'.

'ESKORTA GENERALA'

General ma za zadanie dostać sie do bazy znajdującej sie w budynku. Wraz z drużyną zaczynają akcje z najodleglejszego końca terenu działań. Przeciwnicy zajmują pozycje rozpraszając sie po całym terenie. Drużyna generała leczy sie w punkcie startowym ale sam general ginie po trafieniu 'śmiertelnym'.

'MUSZKIETY

Scenariusz idealny na koniec zabawy. Wszyscy uczestnicy demontują magazynki, a amunicje chowają w kieszeniach. W ten sposób trzeba ładować karabinek po każdym strzale. Całkowicie zmienia sie koncepcja gry. Można zagrać zarówno w drużynach jak i każdy na każdego.

'WOJNA SECESYJNA'

Drużyny staja naprzeciw siebie w odległości około 30m w ciasnej formacji liniowej. Po odpowiednich komendach strzelają na zmianę salwy. Po salwie wykonuje sie krok do siebie. Grac można zarówno na zasadach 'realistycznych' gdzie dzielimy trafienia na 'śmiertelne', oraz pozbawiające kończyny z dalszej rozgrywki.
Druga wersja to gra 'na odwagę' gdzie strzelamy i zbliżamy sie do siebie tak długo aż jedna drużyna zrezygnuje.

'ZOMBI VS WAMPIRY'

Bardzo elastyczny scenariusz z wieloma możliwymi modyfikacjami.

    • Obie drużyny maja bazy po przeciwnych stronach terenu działań i stamtąd startują.
    • Każdy zombi trafiający przeciwnika trafiając go sprawia, iż ten musi iść do bazy zombich- cmentarza gdzie staje sie kolejnym zombi.
    • Zombi nie mogą biegać- odrywać obu nóg od podłoża.
    • Wampiry z kolei trafiając zombiego unieruchamiają go. Następnie musza go osobiście odeskortować do swojej bazy sprawiając iż ten zamienia sie w wampira. Wampiry mogą biegać.
    • Wygrywa drużyna która w ten sposób przejmie wszystkich wrogów.

'ATAK ZOMBI'

Zombi atakują ufortyfikowanych obrońców. Początkowo osłabieni zombi przybierają na sile wraz z każdym zabitym przeciwnikiem, gdyż każdy zabity obrońca przechodzi na stronę zombi w ich bazie-cmentarzu. Kwestia czasu jest polegniecie ostatnich niedobitków pod naporem kolejnych hord umarlaków.

'POSZUKIWANIE SKARBU'

Drużyna poszukiwaczy ma za zadanie zdobyć łopatę broniona przez jedna grupkę piratów. Następnie ma zdobyć mapę skarbu która posiada kolejna grupka piratów. Na koniec ma znaleźć, wykopać i zabrać skarb do swojej bazy, która dodatkowo jest szpitalem dla poszukiwaczy podczas scenariusza. Grupki piratów nie współpracują ze sobą ponieważ maja własne cele. Gdy polegną wracają do swojego kapitana czekając na kolejne rozkazy jak np.: próba odbicia mapy.

'WIRUS 'BINLADEN3000XP''

Grupa terrorystów doznała oświecenia. Ich życiowe zadanie to zawirusowanie www paraliżując 'kapitalistyczne świnie'.

Muszą zdobyć CD z wirusem ukryte w domu wiezionego muzułmańskiego informatyka. Równolegle musza zdobyć hasło do światowych serwerów www które posiada Bill stający w bramie wraz ze swymi ochroniarzami. Dopiero w tedy terroryści mogą dokonać sabotażu zawirusowując serwerownie. W międzyczasie niewierni antyterroryści starają sie przeszkodzić w sabotażu. Czy terroryści dokonają dzieła i czy polegając w chwale spotkają swoje dziewice w niebie ? To sie jeszcze okaże.

'SZALONY DOKTOR'

Wyspę szalonego doktora odwiedzają marines w celu przymusowego zastopowania eksperymentów. Doktor jednak przygotował sie i stworzył grupę wytrzymałych mutantów. Nieliczne ale bardzo odporne mutanty giną tylko od strzałów śmiertelnych. Obie strony lecza sie w swoich bazach. Marines wygrywają w momencie podłożenia mat. wybuchowych w laboratorium.

'WOJNA KLONOW'

Na terenie działań znajduje sie rozproszona armia klonów. Każdy walczy o przetrwanie i wszyscy są wrogami wobec siebie. Każdy trafiony klon pada na ziemie unieruchomiony, gdyż używana jest tylko bron obezwładniająca.

Każdy samotny klon i przywódca(klon który juz kogoś przejął) dotykając obezwładnionego sprawia iż ten staje sie jego podwładnym - podwładni nie mogą tego robić. Od tej pory walczą razem. Klony maja za zadanie zwiększyć liczebność swojej grupy i przechwycić wszystkich wrogów. Bardzo ważna jest informacja iż każdy klon może być obezwładniony tylko raz. Gdy zostanie trafiony jako podwładny ginie. Gdy zostanie trafiony przywódca pada na ziemie, a jego podwładni działają na własną rękę walcząc ze wszystkimi-nie maja możliwości zwiększać liczebności. Walczą tylko o przetrwanie.

'TERMINATORZY'

Na terenie działań są terminatorzy i partyzanci. Zabić terminatora można tylko strzałem zostawiającym ślad w głowę i tors. Nie mogą sie kłaść ani biegać. Partyzanci maja działa plazmowe bez magazynków i musza ładować je ręcznie.

'PREDATOR'

Predator ma za zadanie jak najdłużej przetrwać. Łowcy z kolei maja działa paraliżujące z bardzo ograniczona ilością amunicji. Wygrywa ten łowca który ustrzeli Predatora co sprawia iż bezpośrednia współpraca przynosi wątpliwe korzyści.

'KONWÓJ'

Konwój ma za zadanie dostać sie do bazy wyznaczona trasa. Partyzanci przygotowali zasadzkę i musza skorzystać z efektu zaskoczenia, gdyż ich pozycje są nieznane.